safari inlay online game

07:00 am 01/01/1970

safari inlay online game. safari inlay online game. safari inlay online game. safari inlay online game. safari inlay online.. 03:56 29/05/2017

Game online có thể giúp truyền bá lịch sử đất nước

Ông Lưu Vũ Hải, Cục trưởng Cục quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử, cho biết: “Bộ Thông tin Truyền thông ủng hộ phát triển trò chơi trực tuyến có yếu tố lịch sử Cục cũng yêu cầu các doanh nghiệp nêu rõ khó khăn gặp phải để có những quyết sách cụ thể trong vấn đề sản xuất game online Việt” Chắc chắn nó sẽ không ngăn cản sự phát triển game online Việt”

Quản Game online: Nói thẳng, nói thật để tìm lời giải

Đề tài này không chỉ được tranh luận gay gắt trên các phương tiện thông tin đại chúng, mà còn làm nóng ở cả các phiên họp của đại biểu quốc hội hay tại Hội đồng nhân dân các thành phố lớn Trước những bức xúc của xã hội về mặt trái của game online, các cơ quan Chính phủ, cụ thể là Bộ Thông tin và Truyền thông đã vào cuộc quyết liệt nhằm tìm ra các giải pháp quản lý vừa mang tính trước mắt, vừa mang tính lâu dài, làm sao quản lý tốt loại hình giải trí hiện đại này, nhằm vừa phát huy mặt tích cực vừa hạn chế được mặt tiêu cực của Game online Câu hỏi đặt ra: liệu các giải pháp được Bộ Thông tin và Truyền thông đưa ra như trên có thực sự mang lại hiệu quả? Với quan điểm nói thẳng, nói thật, không né tránh, hai khách mời của chương trình là ông Đỗ Qúy Doãn - Thứ trưởng Bộ Thông tin và Truyền thông, và ông Lê Hồng Minh, Chủ tịch Câu lạc bộ Doanh nghiệp Game và Nội dung số Việt Nam hy vọng sẽ giải toả được mọi thắc mắc xung quanh vấn đề nóng này vào hôm 29/8 tới Bạn đọc báo điện tử VnMedia có thể tham gia đặt câu hỏi trực tuyến, chúng tôi sẽ chuyển mọi thắc mắc tới hai khách mời trên

TP.HCM yêu cầu ngừng cung cấp game online từ 22 giờ

HCM gửi Công văn số 1144/STTTT-BCVT cho các doanh nghiệp (DN) kinh doanh trò chơi trực tuyến (game online) trên địa bàn, yêu cầu ngừng cung cấp dịch vụ cho tất cả đại lý internet từ 22 giờ hôm trước đến 8 giờ hôm sau Công văn này cũng nêu rõ biện pháp thực hiện là các DN cung cấp dịch vụ internet (ISP) sẽ cung cấp địa chỉ IP của các đại lý internet để DN phát hành game online áp dụng các biện pháp kỹ thuật ngừng cung cấp dịch vụ theo yêu cầu trên

Khảo sát game online trên toàn quốc

Khảo sát game online trên toàn quốc Hôm nay 11/10, Bộ GD- ĐT đã có công văn gửi giám đốc các Sở GD-ĐT các tỉnh, thành phố, các trường ĐH, CĐ trong cả nước yêu cầu khảo sát thực trạng tác động xấu của trò chơi trực tuyến đối với học sinh, sinh viên trên phạm vi toàn quốc Hôm nay 11/10, Bộ GD- ĐT đã có công văn gửi giám đốc các Sở GD-ĐT các tỉnh, thành phố, các trường ĐH, CĐ trong cả nước yêu cầu khảo sát thực trạng tác động xấu của trò chơi trực tuyến đối với học sinh, sinh viên trên phạm vi toàn quốc Mục đích của cuộc khảo sát này nhằm đánh giá thực trạng học sinh, sinh viên (HS, SV) tham gia các trò chơi trực tuyến từ đó đề ra các giải pháp ngăn chặn, hạn chế những tác động xấu của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh đối với HS, SV Bộ yêu cầu, các trường, Sở GD- ĐT đánh giá thực trạng HS, SV tham gia các trò chơi trực tuyến như: tình trạng vi phạm các quy định của nhà nước về quản lý Internet và game online tại địa phương; tình trạng học sinh mắc nghiện game online; tình trạng HS ẩu đả, đánh nhau trong trường học, tác động, ảnh hưởng xấu của game online đối với việc hình thành nhân cách, kỹ năng sống của HS thông qua các vụ việc xảy ra trong HS, nhà trường; dư luận xã hội đối với tác động xấu của game online (thông qua báo chí địa phương, phản ánh của dư luận xã hội, phản ánh của phụ huynh HS) Từ đó, kiến nghị các giải pháp ngăn chặn, hạn chế những tác động xấu của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh đối với HS, SV Với các trường học phổ thông, sẽ khảo sát bằng hình thức trả lời phiếu phỏng vấn, thời gian bắt đầu từ 10 đến 20/10/2010

3,4 triệu mã độc tấn công game online mỗi ngày

Các gói mở rộng cho game World of Warcraft và game Diablo 3 đã tạo cơ hội cho tội phạm mạng hoành hành Việc sử dụng mã độc nhằm ăn cắp tài khoản người chơi đã lên đến đỉnh điểm vào nửa đầu năm 2008, tuy nhiên hãng bảo mật Kaspersky cảnh báo việc các nhà phát hành tung ra các gói mở rộng cho game World of Warcraft và game Diablo 3 đã tạo cơ hội cho tội phạm mạng trở lại Tài khoản trong những game phổ biến nhất Châu Á đang trở thành mục tiêu đầu tiên của thị trường này Trong báo cáo mang tên “Lừa đảo trò chơi trực tuyến - Cuộc cách mạng của nền kinh tế ngầm”, Christian Funk - một chuyên gia phân tích của Kaspersky - chỉ ra rằng trong khi thị trường các vật phẩm bị đánh cắp trong game online đã gần như suy tàn do nguồn cung đã vượt quá cầu thì nó vẫn còn là thị trường sinh lợi đối với tội phạm mạng “Trò chơi trực tuyến đã phát triển thành một nền kinh tế hoàn toàn đúng nghĩa với nhu cầu luôn phát triển, sự đòi hỏi của những khách hàng chuyên nghiệp và cả những thành phần khác, bao gồm cả “tiền phí” Kinh doanh các vật phẩm trong game online giờ đây đã gần như là một phần không thể thiếu trong chính các trò chơi trực tuyến”, Christian Funk nói

Thực trạng “nghiện” game online chưa đến mức trầm trọng

10 tại Hà Nội --> Viện Xã hội học (Viện Khoa học xã hội VN) đã nhận xét như vậy trong một báo cáo khảo sát xã hội học về game online (GO), được công bố hôm qua 19 Báo cáo này cho biết dựa trên 6 tiêu chí mà Tổ chức Y tế thế giới (WHO) xác định đối với những biểu hiện của “nghiện” nói chung thì tỷ lệ người có dấu hiệu “nghiện” GO tại VN không cao Theo kết quả nghiên cứu về tình trạng nghiện GO, dựa trên tình hình chơi GO trong 12 tháng trước khi hỏi, trong số những người đang chơi GO chỉ có 5,2% hội đủ từ 3 biểu hiện trở lên, 9,6% có 2 biểu hiện, 15,8 % có 1 biểu hiện và 69,3% không có các biểu hiện nào Trả lời câu hỏi của PV Thanh Niên về tính khách quan của báo cáo, TS Trịnh Hòa Bình, Viện Xã hội học, chủ nhiệm đề tài nghiên cứu, khẳng định báo cáo không “bênh” cũng không phán xử các doanh nghiệp GO hay bản thân GO mà phản ánh ý kiến khách quan của các khách thể được khảo sát về GO và các tác động tích cực, tiêu cực về GO

Giải mã game online - Kỳ 2: Chân dung người chơi

Cũng chính vì vậy mà vô hình trung, họ đã trở thành những chân dung "tiêu biểu" cho làng GO Việt Nam Về trình độ học vấn của người chơi GO, chiếm tỷ lệ cao nhất là có trình độ cao đẳng, đại học trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành trung học phổ thông (18%), chưa hoàn thành trung học cơ sở (17,1%), hoàn thành trung học phổ thông (14,1%), hoàn thành trung học cơ sở (9,0%), trung cấp nghề (8,8%), hoàn thành tiểu học (2,4%)000 đồng/tháng, "bởi phần lớn rơi vào đối tượng học sinh, sinh viên (đối tượng được xem là phụ thuộc vào gia đình, chưa tham gia vào thị trường việc làm và hoạt động kinh tế)" Và cứ thế, họ "treo" máy suốt ngày đêm, quanh năm suốt tháng Trong những diễn đàn về các game chuẩn bị phát hành, bao giờ cũng bắt gặp những câu hỏi như "Game này dễ cày tiền không", "Có auto không, treo được bao nhiêu ac (account - tài khoản, chỉ nhân vật trong game)"

Giải mã game online - Kỳ 3: Game không bằng truyền hình

Dựa trên 6 tiêu chí mà Tổ chức Y tế thế giới đưa ra (xem bảng kèm theo), nhóm khảo sát xác định chỉ cần người được phỏng vấn có 3/6 biểu hiện cũng được xem như có triệu chứng nghiện GO - Nếu không chơi hoặc chơi GO ít hơn bình thường sẽ cảm thấy bứt rứt không thể chịu được - Càng ngày càng dành nhiều thời gian hơn để chơi GO - Luôn tìm mọi cách để chơi GO, xao nhãng học hành, sở thích khác Trong danh sách lựa chọn loại hình giải trí ưu tiên thứ hai thì chat chiếm tỷ lệ cao nhất 25,6%, tiếp đến là nghe nhạc 21,5%, chơi GO 3,8% Một vấn đề cũng cần được đặt ra: vì sao có người có thể nghiện GO, người khác dù đã chơi GO 7-8 năm nhưng chưa bao giờ có biểu hiện nghiện, cũng như có rất nhiều người luôn “ghét cay ghét đắng” GO ? Trong phạm vi cuộc khảo sát, Viện Xã hội học mới chỉ tìm cách trả lời câu hỏi thứ nhất Một nhóm thừa nhận GO có thể gây nghiện bởi có những điểm cuốn hút mạnh mẽ người chơi như hình ảnh sinh động, các tình tiết hấp dẫn, nội dung hay và đặc biệt các nhà cung cấp luôn luôn tạo ra sự mới mẻ, thu hút sự khám phá của người chơi Nhóm khác cho rằng, chơi GO quan trọng hơn cả là khẳng định mình đối với những người khác về khả năng, đẳng cấp chơi Còn một nguyên nhân nữa không thấy nêu trong cuộc khảo sát này nhưng một số cuộc nghiên cứu trên thế giới đã đề cập tới, đó là một bộ phận người chơi tìm đến và nghiện GO vì thất vọng, buồn chán, bế tắc trong cuộc sống thật

Giải mã game online: Trong thế giới phẳng

Một loạt GO đã hoặc đang chuẩn bị đóng cửa, có tờ báo chuyên về game cũng ngừng phát hành Muốn người chơi Việt Nam không thể tham gia các GO này - mà một số trong đó thật sự mang tính bạo lực hoặc khiêu dâm, vốn chỉ dành cho người trưởng thành - thì cơ quan quản lý chỉ còn cách… cắt hoàn toàn đường truyền internet của các nhà cung cấp dịch vụ, một điều không tưởng ! Nhạy bén với thời sự làng GO Việt Nam, một số nhà phát hành nước ngoài bắt đầu có động thái chuẩn bị phát hành các GO “trong khu vực Đông Nam Á”, với server tất nhiên không đặt trong lãnh thổ Việt Nam và rõ ràng, không hề bị chi phối với các biện pháp quản lý gắt gao của cơ quan chức năng nước ta Có thể kể một loạt tựa game như Resident Evil, Mortal Kombat, Grand Theft Auto, Manhunt… hay gần đây là cuộc phiêu lưu tàn khốc của chiến thần Kratos trong God of War Nhóm khảo sát cũng nhận định, bản thân những người đang chơi GO cũng thừa nhận việc này có tác động đến học tập và việc làm (44,2% và 26,4%) “Tuy nhiên, kết quả phân tích số liệu trong nhóm không chơi GO và các phụ huynh có con trong độ tuổi từ 10 đến 30 cho thấy, chỉ có 16,1% cho rằng GO ảnh hưởng đến kết quả học tập của con em họ, trong khi yếu tố quan tâm, đôn đốc của gia đình chiếm tới 54,7% và chất lượng của hệ thống giáo dục và đào tạo 26,1%” Các tác động tích cực về tâm lý khi chơi GO là sự sảng khoái, tinh thần thoải mái (59% người trả lời lựa chọn), giảm stress, căng thẳng (28,8%), giải tỏa những bức xúc có tính bạo lực (1,1%), giúp vượt qua cơn buồn ngủ (1,9%), thỏa mãn nhu cầu chơi (4,3%) Từ kết quả điều tra, nhóm khảo sát khuyến nghị: “GO được xem là sản phẩm trí tuệ của loài người Không nên “đập một phát chết tươi”, cũng không thể để GO phát triển một cách tự phát, mà cần có cách quản lý phù hợp nhằm hạn chế những tác động tiêu cực của nó Có quy định về lứa tuổi, thời gian chơi, đường truyền GO và thời gian thích hợp để truyền tải, đồng thời đảm bảo lợi ích của người chơi GO Tuyên tuyền, giáo dục về những tác động của GO đối với cộng đồng nhằm nâng cao nhận thức và có thái độ ứng xử khách quan, phù hợp hơn về GO

Đánh giá game online: Đừng để “thày bói xem voi”!

- Làm thế nào để đánh giá cho đúng, tránh tình trạng “thày bói xem voi” khi “kết tội” hay bênh vực game online sẽ là nội dung của chương trình đối thoại trực tiếp Nhân vật sự kiện TT&TT tháng 10 trên kênh VTC 2 vào ngày 31/10 tới Giờ, chỉ cần gõ ký tự “Game online” trên thanh công cụ search tại trang tìm kiếm trực tuyến nổi tiếng thế giới Google chúng ta sẽ có ngay hơn 600 triệu kết quả được tìm thấy Nhưng nếu gõ “research about game online” thì kết quả chỉ bằng 1/6; còn nếu gõ “Nghiên cứu về Game online” thì kết quả tìm thấy chỉ là hơn 700 ngàn Rõ ràng, những nghiên cứu đầy đủ và bài bản về Game online trên thế giới đã ít thì ở Việt Nam, số lượng thông tin về các dạng nghiên cứu như vậy lại càng ít hơn, trong khi trò chơi trực tuyến lại đang chứng tỏ sức ảnh hưởng của nó là rất mạnh trên mọi lĩnh vực: Giáo dục, sức khỏe, tâm lý, văn hóa, xã hội… Ngày 19/10/2010 vừa rồi, Viện xã hội học thuộc Viện khoa học xã hội Việt Nam đã công bố kết quả khảo sát xã hội học về trò chơi trực tuyến (game online), được thực hiện đối với 1320 đối tượng tại 6 tỉnh, thành phố Hà Nội, Thành phố Hồ Chí Minh, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai và Hải Dương Cùng thời điểm, một khảo sát về tác động của game online ở quy mô toàn quốc được tiến hành Đó là khảo sát được Bộ Giáo dục và Đào tạo thực hiện để đánh giá một cách logic về ảnh hưởng của Game chủ yếu tới học sinh và sinh viên Việt Nam Dù rằng những cuộc khảo sát như vậy đảm bảo chính xác bao nhiêu % nhưng theo TS Lưu Vũ Hải - Cục trưởng Cục Quản lý PTTH & TTĐT thuộc Bộ TT&TT thì xã hội rất cần những khảo sát và nghiên cứu như thế Đây chính là mục tiêu để chương trình đối thoại trực tiếp Nhân vật sự kiện Thông tin và Truyền thông tháng 10 trên kênh VTC 2 Đài truyền hình Kỹ thuật số VTC vào 9 giờ sáng ngày 31/10 tới thêm một lần nữa đề cập tới game online - một chủ đề tưởng chừng như đã biết rồi khổ lắm, nói mãi

Hơn 70% học sinh tiểu học chơi game online

Theo một cuộc khảo sát do Bộ GD-ĐT thực hiện, tỉ lệ chơi game online trong ngày thường của học sinh tiểu học tại Hà Nội là 76%, TPHCM 70%; bậc THPT tại Hà Nội là 76,6% và TPHCM là 88% Thông tin trên được đưa ra tại hội thảo về phòng, chống tác hại của trò chơi trực tuyến (game online) có nội dung bạo lực và không lành mạnh diễn ra ngày 18/12 ở TPHCM Ông Dương Văn Bá, Phó Vụ trưởng Vụ Công tác học sinh - sinh viên Bộ GD-ĐT, cho biết trong tháng 12/2010, Bộ sẽ bổ sung, hoàn thiện dự thảo Chương trình Hành động phòng, chống tác hại của game online có nội dung bạo lực và không lành mạnh đối với học sinh - sinh viên giai đoạn 2011-2015 Dự thảo sẽ lồng ghép nội dung phòng chống tác hại của game online vào môn giáo dục công dân và pháp luật; đưa vào các hoạt động ngoại khóa của nhà trường; rà soát, đề nghị các cơ quan chức năng của địa phương xử lý các đại lý internet gần nhà trường vi phạm quy định về kinh doanh Theo Người Lao Động
game fifa onlinegame fifa online 3hacked online gamering online sa prevodomtron space paranoids online gamesword art online game